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DS + R – PROCESOS DE TRABAJO CON LOS MOVIMIENTOS

Tras profundizar sobre mis referentes (DS + R) y cómo trabajan con los materiales, esta semana me voy a centrar en cómo trabajan con los movimientos, para así después aplicar estos conocimientos en mi trabajo de campo, donde voy a trabajar con los movimientos del lugar que escogí de los que conforman el sueño mediterráneo de mi anfitrión: el gran parque por la zona Golf.

Por ello voy a analizar estos aspectos de mis referentes en las dos obras descritas la semana pasada: El ‘Highline’ en Manhattan, y el ‘Blur Building’ en Suiza, ya que considero que tienen muchos aspectos en común con el parque.

Bien, en el Highline, y como he dicho anteriormente, DS + R no querían la convención de un parque, es decir, no querían que hubiera un camino por un lado y vegetación por otro, y por ello a través de la estrategia de ‘agri-tectura’ (parte agricultura y parte arquitectura) crearon y diseñaron unas unidades especiales de pavimentación a partir de planchas de hormigón prefabricadas individuales con juntas abiertas para fomentar el crecimiento emergente, formándose así un conjunto con la vegetación, y una textura. 


Esto afecta también a la hora de trabajar y estudiar los movimientos, ya que de esta forma se crea un paisaje ‘sin caminos’, donde la gente puede deambular por caminos sin guión, es decir, no hay un recorrido establecido, si no es la gente la que decide, en función de la actividad que vayan a realizar: pasear, sentarse, correr…



Por ello también hay zonas que pueden tener desde un 100% de pavimento hasta un 100% de vegetación, o cualquier gradiente entre los dos, de forma que el camino y el movimiento no es simplemente de un lado a otro, si no que es a través. 

Cabe destacar los puntos de acceso, que son alrededor de 12. En cada punto hay una atracción, que ellos conciben como ‘una experiencia diseñada para prolongar la transición del frenético ritmo de calles de la ciudad a un ritmo más lento de otro paisaje distinto arriba’.



El Highline se adapta a la naturaleza, al cultivo, a lo íntimo y a lo social, es decir, que siempre va a haber movimientos, ya sean de flora, fauna, o personas.

En cuanto a los movimientos de las personas, son muy variados y distintos. Empezando por el número de personas, que puede ser desde un individuo, hasta un gran grupo de gente. También se pueden diferenciar por las actividades que realizan: pasear, sentarse, tumbarse, correr, contemplar el paisaje…








Y dentro de estas actividades hay variedad de zonas donde se pueden realizar, como por ejemplo, tumbarse en el césped, o en un banco, así como por ejemplo, correr o andar a una velocidad o a otra.

También uno de los factores importantes en los movimientos del Highline son los bancos diseñados por DS +R, ya que en un mismo banco se pueden realizar distintos movimientos, ya sean de flora, fauna, o personas.


El horario del Highline es variable dependiendo de la época, pero abarca desde las 7 AM hasta las 7-11 PM, lo que también condiciona los movimientos, ya que entre esas horas habrá distintos tránsitos de gente, y fuera de esas horas sólo de flora y fauna.





Otro aspecto a tener en cuenta es la flora, la cual querían que permaneciera intacta tal y como estaba cuando la estructura quedó abandonada y se empezó a formar el paisaje.Las especies de plantas perennes, hierbas, arbustos y árboles fueron elegidos por su resistencia, por la sostenibilidad, y la variación de textura y color, dándole más importancia a las especies nativas. Muchas de las especies que originalmente crecieron en el High Line están incorporadas en el paisaje del parque, es decir, cada sección del proyecto ha conservado una parte de la plantación espontáneos que había crecido de forma natural en la estructura anterior.




También hace hincapié en la diversidad en el tiempo floración, con plantas que florecen desde finales de enero hasta mediados de noviembre, es decir, que hay un continuo movimiento por parte de cada especie durante un determinado periodo de tiempo.


Podemos observar gente contemplando el paisaje o las distintas especies, así como interactuando con ellas, ya sea oliéndolas, sentándose…







Y por último, la fauna. Cabe destacar que en este parque no se permite la entrada a perros, por lo que este es un movimiento que no se lleva a cabo en él. Lo que sí que hay e interactúa directamente con la flora, entre otras, son los pájaros.

Zenaida macroura

Cardinalis cardinalis

Zonotrichia albicollis

En este diagrama/esquema podemos observar las distintas especies:


En resumen, el movimiento del Highline está condicionado por las personas que lo visitan, y de la flora y fauna que lo habita tal y como querían DS + R.



En cuanto al Blur Building, ocurre algo similar. 

Los movimientos del edificio se clasifican en la red física, la red virtual, y las zonas de transición.


En este caso, como en el anterior, los materiales utilizados condicionan los movimientos. Al entrar, la gente se siente desorientada, debido a la cantidad de niebla, con la cual se puede interactuar, bien por el sonido, o por el tacto.


Los chubasqueros también son otro condicionante del movimiento, ya que aparte de proteger del clima, permiten la interacción entre personas, iluminándose de un color u otro.



En cuanto a los recorridos, hay unos establecidos, pero la gente puede moverse libremente por el edificio.



La red virtual la conforman todos los sistemas tecnológicos que conforman el edificio, ya sean los chubasqueros, ondas electromagnéticas...

Pero cabe destacar que en el exterior también hay movimientos, la niebla que le da la apariencia de nube cambia según las condiciones atmosféricas, como la humedad, o la hora del día.


Otro factor es el lago en el que está situado, y de donde se saca el agua que produce la niebla. Ésta se recicla continuamente, por lo que este proceso se repite una y otra vez.




Por lo que en el Blur Building el movimiento es conformado por diferentes aspectos, como son el movimiento libre de las personas, o las condiciones atmosféricas…


Los Movimientos. Enric Miralles.

A partir de una recopilación de ideas, imágenes y textos, Enric Miralles elabora unos dibujos que parecen líneas de un solo trazo, vibrantes, como si estuvieran en continuo movimiento y aun así desprendiendo rigor y serenidad. De hecho, nada en la arquitectura de Miralles es definitivo: siempre se vuelve a empezar. 

Los proyectos nunca están acabados y no existe un orden jerárquico en el proceso de proyectar, sino que todos los momentos o fases son fotogramas que se pueden congelar y definir finalmente en la construcción. El resultado, una arquitectura de formas complejas y estimulantes, que no formalista, está en realidad hecha para realzar las acciones del hombre, para promover el disfrute de la luz, el espacio y las vistas, y para atraer el sentido físico del movimiento.

El proyecto del Zementiri (Cementerio de Igualada (1985-1991)) es una de sus primeras obras y aun así una de las más significativas. Sólo llegar se nos abren dos caminos: una apertura negra y profunda hacia la capilla y un gran canal descendiente con los nichos a lado y lado. La capilla, aunque se encuentra sin finalizar, muestra un juego poético de luces cenitales; un gran espacio manchado por la luz y el abandono. Los nichos, formando parte de unas grandes estructuras de hormigón de contención, en parte  prefabricadas, se abren o se cierran inclinadas, basándose en la repetición de elementos con pequeñas variaciones.










                                     

A escala paisajística, el arquitecto dialoga con el entorno y lo usa hasta el punto de desdibujar el límite entre edificio y lugar. Explora un ambiguo territorio intermedio entre los dominios de la escultura, arquitectura, urbanismo y diseño paisajístico. El vínculo edificio-paisaje se manifiesta ya en planta y sección, donde aparece un enorme corte en la tierra.





Esta herida abierta delimita una calle, un recorrido procesional y espiritual que desciendo hasta las sepulturas y va sumergiéndose en el mundo de los muertos. La calle va deshaciéndose de sus capas, dejando atrás los muros de hormigón y mostrando la piedra, la mampostería forrada de malla metálica. Llega, al final, a fundirse con la naturaleza, dominado por la tierra y los árboles.

Este recorrido se puede entender como un lecho fluvial excavado en la tierra, un cauce que presenta dibujos arbitrarios de viejas travesías de ferrocarril y trozos de hormigón en su pavimiento, como troncos o piedras flotando y derivando en una corriente, que han quedado capturadas en un dinamismo detenido. En este proyecto de Miralles, nos detenemos en el movimiento. Vivimos una fracción de segundo, un fotogramas, un instante congelado en su retina.




Por tanto, podríamos definir esta arquitectura de Enric Miralles como una obra de jeroglíficos, un lenguaje abstracto, poético y profundo muy complejo de comprender en su totalidad. Miralles encarna la figura del artista misterioso, con carisma intelectual, consiguiendo que caigamos en una admiración contemplativa. El hecho de crear o proyectar es, para Miralles, arquitectura en sí misma.













Referente

Tras unas semanas de búsqueda exhaustiva de información sobre los procesos de trabajo de Robert Venturi, he podido sacar en claro alguno de los métodos que empleaba.

Cuando comenzó a recibir encargos como arquitecto, Robert era profesor de universidad, y pedía a sus alumnos maquetas y dibujos sobre los encargos que él mismo recibía para así tomar más información. A su vez, el por su cuenta realizaba muchas maquetas, pero cada una de un diseño de los que barajaba para cada encargo. Sus proyectos eran obras a primera vista sencillas, pero en su interior se podían encontrar sistemas de organización lejos del funcionalismo de los modernos. A su vez, acaba con los volúmenes perfectos que empleaban arquitectos como Mies o Lloyd Wright, pues insistió en recuperar el ornamento de las fachadas, al igual que en su día se hizo en la corriente barroca y en la manierista. Era Dibujos ornamentales de Venturiun arquitecto que cuidaba mucho los detalles, incluso diseñaba el cromatismo que él deseaba para las mismas, como podemos ver en la casa de su madre, pues posee un color que se sale del funcionalismo del blanco.

Venturi criticó duramente a los arquitectos de la corriente moderna por el uso de estos volúmenes vacíos de contenido, pues él creía que la arquitectura debía ser explicativa de su utilidad, y por supuesto contener elementos de arquitecturas precedentes. En algunos dibujos de Venturi se puede apreciar el respeto y conocimiento que este poseía sobre la arquitectura precedente, pues en ellos se podían ver estructuras de otras épocas y culturas, desde el antiguo Egipto hasta la arquitectura renacentista, pasando por la islámica y la bizantina. Es sobretodo este trabajo minucioso de referencias y ornamentos que desarrollaba Venturi lo más notable de su trabajo.

Una obra de Venturi en la que se aprecia este simbolismo que debe tener la arquitectura, es el edificio pato. Este edificio iba a ser construido para un criador de patos, y que mejor forma de construir un edificio para ese uso, que de la forma en que lo hizo. De esta forma consiguió crear una obra atractiva, que interfirió mucho en el éxito del negocio que ocupaba el local.

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Este edificio esta construido con madera y una malla metálica, gracias a la cual se consiguió moldear la forma deseada del pato. Venturi en sus obras utiliza todo tipo de materiales, desde hormigones, vidrios, cerámicos, metales… No destacó por el uso en concreto de un material.

Lo que más me llama la atención de su obra y su forma de trabajar es la valentía con la que criticó y cambio las reglas del juego, cuando lo que predominaba en aquel momento era la arquitectura sencilla y funcional, y unido a ello, la valentía con la que afronto algunos de sus encargos que acabaron siendo mundialmente conocidos. También me resultan interesantes los dibujos que realizaba empleando colores en los que daba a un mismo elemento, distintos estilos ya pasados. También me gusta que recurriera a sus alumnos como fuente de inspiración.

Referencias: http://unalhistoria3.blogspot.com.es/2014/02/venturi-scott-brown-associateson-houses.html / https://alojamientos.uva.es/guia_docente/uploads/2012/474/46063/1/Documento8.pdf


Proceso de trabajo de Macadam.

Cada vez que me detengo a reflexionar, me sorprenden más las estructuras de Horiuchi Macadam. Estas no tienen que ver con el acero, la madera y los ladrillos, sino como he comentado en anteriores entradas, con cuerdas e hilos.

Pero, ¿cómo elabora estos monumentales parques?; ¿cuál es su proceso de trabajo?.
Bueno, os voy ha contar de forma resumida como Macadam trabaja durante aproximadamente tres meses la elaboración de estas estructuras:

Macadam dispone de un estudio, en el que junto con su equipo de trabajo, elaboran a mano pieza por pieza estos sorprendentes diseños. Para ello, utilizan toneladas de hilaza, las cuales son unidas in-situ. 
Antes de proceder a producir estas piezas, visitan el espacio donde la estructura va a ser ubicada para así comenzar con la realización del proyecto. Durante éste, utilizan diversas herramientas de trabajo; bocetos a mano, meditando diversas posibilidades; elaboran dibujos mediante software y el desarrollo de maquetas
Posteriormente, efectúan esas grandiosas formas tejidas a mano, necesitando la ayuda de diferentes arquitectos para el estudio de la resistencia y anclaje de las monumentales estructuras. 
Por último, durante el montaje (de una duración de 15 días aproximadamente), realizan pruebas de ensayo in-situ.

A continuación muestro imágenes de su proceso de trabajo:

Imagen 1- Dibujo.

 Imagen 2- Dibujo.

 Imagen 3- Dibujo.

 Imagen 4- Desarrollo software.

 Imagen 5- Desarrollo software.

 Imagen 6- Desarrollo software.

  Imagen 7- Desarrollo software.

  Imagen 8- Desarrollo software.

  Imagen 9- Maqueta.

  Imagen 10- Maqueta.

    Imagen 11- Elaboración en su estudio.

    Imagen 12- Elaboración en su estudio.

   Imagen 13- Montaje in-situ.

    Imagen 14- Montaje in-situ.

   Imagen 15- Montaje in-situ.

    Imagen 16- Montaje in-situ.

   Imagen 16- Resultado final.

Procesos de trabajos_TOYO ITO

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Me decidí por Toyo Ito.

Los primeros “comienzos”  de Toyo Ito vienen dados por su paso en el estudio de Kiyonori Kikutake (1965) a raíz de una visita que realizó al Hotel Toko-en. Este fue su estímulo inicial que lo llevó a trabajar con él, allí encuentra una imaginación constructiva, animada por cierta fe en el progreso, que luego él considerará bajo sus propios términos y así poder establecer un propio criterio proyectual.

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 Kiyonori Kikutake

Ito va construyendo su propio “discurso”, al cual tributan en mayor medida las percepciones subjetivas que los sistemas rigurosos de análisis. Por ejemplo, dice de las influencias de su arquitectura que están fuera del campo estricto de la disciplina, como el artista Toru Takemitsu, que según el modo de ser articulados los diferentes elementos de sus composiciones, sonidos, silencios… crea una fuente de imágenes y una rica paleta de matices trasladables a su propia obra. Dice:

En la música de Toru Takemitsu hay enormes “huecos” entre un sonido y el siguiente, espacios sugerentes en los que son posibles diferentes relaciones. Esto tiene una gran trascendencia, estos son verdaderos espacios tangibles. Espacios muy ciertos para mi.

Además de los intereses surgidos a partir de su paso por el estudio de Kikutake, la experiencia de vivir en una ciudad como Tokio ejerció en él una temprana y estimulante influencia; en especial, por el contraste entre el medio natural en el que había pasado sus primeros años y una megalópolis como ésta. Para el la ciudad como fenómeno es producto del desarrollo exponencial de los medios electrónicos de comunicación e información, tiende a disolver aquel núcleo y a reforzar lo individual.

Para hacer un breve resumen sobre su manera de ver, pensar y hacer arquitectura diría que Toyo Ito libra una batalla constante para superar convicciones arraigadas, ataduras convencionales y preconceptos modernos, con el objetivo de lograr una arquitectura que exprese un perfil más sensible. Una arquitectura que acoge a la gente. Que rompa con los límites de exterior e interior y así lo muestra en sus obras.

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Mediateca Sendai

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Una de las obras más significativas de Toyo Ito es la Mediateca de Sendai.

La Mediateca se diferencia de otros proyectos de su equipo en la disposición con la que se realiza los edificios encerrados en sí mismos, como un museo de arte o una biblioteca. Una de las grandes diferencias es que da la sensación que el edificio “estuviéramos utilizándolo“. Tiene que ver también que han ayudado a la elaboración tanto de la estructura física como del contenido un numero íncreible de personas ajenas a su estudio, ciudadanos de Sendai dieron su opinión acerca de como debía ser el nuevo edificio.

La arquitectura de la Mediateca consiste en 3 elementos: plancha de metal (suelo), tubo (columna) y piel (fachada o muro exterior). Desde el comienzo de su elaboración se buscó un sistema estructural compuesto sólo por estos elementos, estando constituido sólo por la plancha de metal y los tubos (columnas en forma de tubos combinados). Por supuesto añadir diversos elementos para convertirlo en un edificio funcional, puertas, paredes, ascensores, escaleras, etc. El equipo estuvo estudiando sobre unos 5 años un proceso de búsqueda para ver hasta donde podían mantener la imagen inicial de la maqueta, la del “prototipo”,(ya que su intención es mantener esa primera idea) añadiendo otros elementos más superfluos.

El sistema estructural está constituido por el forjado plano y las columnas. La estructura del forjado es una estructura de celdillas con refuerzos embutida entre dos planchas de acero. Se pueden conseguir unos espacios con distancias mucho mayores que con el uso del hormigón. Respecto a las columnas formadas por tubos de acero, están huecas y tienen de 2 a 9 metros de diámetro. En su interior se puede instalar el ascensor, las escaleras, las conducciones o las tuberías de energía, etc. Resulta que hacen el papel de núcleo. Pero no solamente eso. Los tubos cubiertos de cristal se pueden convertir en conductos para la extracción de aire, y también desempeñar el papel de conductores de la luz natural que entra desde la cubierta hasta los pisos inferiores. En otras palabras, es posible introducir los elementos naturales como la luz o el aire al interior del edificio.

Para las celdillas estructurales que componen los forjados de unos 50 × 50 metros cuadrados, estaba previsto un refuerzo con una rejilla uniforme de un metro. Sin embargo, conforme avanzaba el diseño se observó la existencia de diferencias de transmisión de fuerza entre la periferia del tubo y la parte central, y se decidió colocar refuerzos en forma radial alrededor del tubo. Resulta que en cada punto de las planchas la fuerza que se ejerce es diferente. Por la presencia de los tubos el forjado no era uniforme y se producían diferencias de lugar dentro del espacio como si se emitieran ondulaciones distintas en cada tubo.

Lo primero que intentaron fue eliminar al máximo el espacio compartimentado de las “habitaciones”, adoptando una composición espacial basada en los tubos y las planchas horizontales que forman los pisos. El espacio de 50 × 50 metros cuadrados es básicamente el correspondiente a una habitación y es un espacio donde podemos crear un lugar para varios actos. Es un espacio que crea el usuario y se transforma con el paso del tiempo.

 La sensación es similar a la experiencia que se tiene cuando caminas por un bosque. Por la presencia de los árboles, se producen diferencias entre cada lugar, y se seleccionan los lugares donde la gente realiza sus actividades.

Toyo Ito, Escritos. Colección de Arquilectura • 41

Toyo Ito, Imaginería y materialización. Federico Lerner, prólogo de Toyo Ito


Referente – Procesos materiales – Diller Scofidio + Renfro

Esta semana he profundizado y analizado más a fondo a mis referenes Elizabeth Diller, Ricardo Scofidio y Charles Renfro, centrándome en cómo trabajan con los materiales.




Como he dicho anteriormente, su estudio se llama Diller Scofidio + Renfro (DS + R), y fue fundado en 1979, principalmente por Elizabeth Diller y Ricardo Scofidio, y posteriormente por Charles Renfro en 1997. Está situado en el ‘Starrett-Lehigh Building’, en Nueva York, E.E.U.U. 

(Logo empresa)


(Despacho DS + R)

Hoy en día cuentan con 115 personas que trabajan en el estudio, entre arquitectos, artistas y administradores. 

(Personal DS + R)

Este estudio es multidisciplinario e integra arquitectura, diseño, artes visuales, y actos performativos, así como material electrónico con cultura y teoría arquitectónica y crítica. 

Su trabajo explora cómo funciona el espacio en nuestra cultura y que ilustra la arquitectura, cuando se entiende como la manifestación física de las relaciones sociales; está en todas partes, no sólo en los edificios. 

Se extiende a todos los campos del diseño (arte, urbano, comercial, tecnología, paisajista, interior, productos/elementos, exposición, residencial…) con instalaciones de medios de comunicación orientados, gráficos, impresión, y producciones experimentales de danza y teatro. 

Lo que me interesa de su forma de trabajo es que ven desde otro punto de vista la arquitectura, desde un punto más social y cultural. 

Suelen obras a gran escala y para un gran número de personas. Y en la mayoría de sus obras aplican grandes superficies de vidrio, aunque también utilizan otros materiales como el ladrillo, madera, hormigón, acero, tela, metal… 

Por lo que he encontrado trabajan con bocetos, planos, pero sobretodo con infografías y maquetas, o modelados 3D, entre otras. 

DS + R, donde podemos contemplarlos en su despacho con una maqueta

Por ejemplo, esta es de la ‘SLOW HOUSE’(1991), que no se llegó a construir, de donde podemos destacar que les gusta la experimentación.

Uno de los proyectos que he encontrado más interesante es el del ‘Highline’. Es un proyecto que cuenta con la colaboración del arquitecto James Corner Field y Piert Oufolf. Es un parque público construido sobre una línea ferroviaria de carga abandonada elevada por encima de las calles sobre el West Side de Manhattan. Se extiende desde la calle Gansevoort en el Meatpacking District de West 34th Street, entre las avenidas 10 y 12. 


Se quería demoler ya que los dueños de las propiedades de alrededor pensaban que así subiría el valor de sus propiedades, pero había mucha gente que no estaba de acuerdo. Así que un grupo de gente joven creó un proyecto activista. Este movimiento para salvar el High Line fue catalizado por fotografías de Joel Sternfeld del paisaje que se había creado a partir de su abandon cuando los trenes dejaron de funcionar. Se dieron cuenta de que a lo mejor simplemente creando un parque público podría ser un catalizador para el crecimiento de esa parte de la ciudad. Así que se quiere crear un plan de preservación del High Line. 




(Fotos de Joel Sternfeld)

Es entonces cuando se involucran DS + R. Lo que ellos vieron fue esas ruinas que llevaban desde 1980, a las que nadie podía acceder, y todas esas semillas de las fuerzas aéreas o contenedores de transporte o de tren, que comenzaron a formar este paisaje extraño, y un ecosistema a su alrededor, que estaba en constante cambio por el contacto urbano, por lo que algunas áreas estaban en contacto con el sol, otras en sombra, otras veces con viento, otras más mojadas, y todas estas eran distintas semillas y distintos crecimientos.

Tras ir allí se dieron cuenta de lo que querían era capturar eso, esa especie de ‘mundo’ que ocurre por si solo por el hecho de ser unas ruinas de esa naturaleza urbana. 

Entonces se pararon a pensar en cómo podían conseguir eso y atraer a la gente para que fuera, sin destruir ese ecosistema, que es la que consideraron la parte más complicada. 


Así que se dieron cuenta de que no querían la convención de un parque, si no inventar un nuevo sistema para él. No querían que hubiera un camino por un lado y vegetación por otro. 

Por lo que decidieron crear una estrategia de agri-tectura (parte agricultura, y parte arquitectura). Así que crearon y diseñaron unas unidades especiales de pavimentación. Este sistema consiste en planchas de hormigón prefabricadas individuales con juntas abiertas para fomentar el crecimiento emergente, como la hierba salvaje a través de grietas en la acera. Esto forma un conjunto/unión con la vegetación, creando una textura, paisaje 'sin caminos’, donde el público puede deambular en caminos sin guión. Están organizados en distintos grupos con diferentes proporciones, diferentes gradientes, de forma que podemos tener partes con un 100% de pavimento hasta un 100% de vegetación, o cualquier gradiente entre los dos, de forma que el camino y el movimiento no es simplemente de un lado a otro, si no que es a través. 



Bocetos, esquemas y maquetas del pavimento


Y esa era la idea principal. Se centraron mucho en el diseño del pavimento y mobiliario. Como he dicho antes, las juntas permitían que prácticamente las plantas colonizaran las áreas pavimentadas, creándose una combinación. 

El diseño del pavimento es muy personalizado y único. Ha sido diseñado como una única superficie flexible, donde cada una de las unidades se replica a través de toda la estructura. Es simplemente colocar una placa, y otra después de esta. 



Este parque tiene tres partes, tres secciones, la primera, en 2009, la segunda en 2011, y la tercera en 2014. 

Cabe destacar que tiene alrededor de doce puntos de acceso desde abajo, con una atracción en cada acceso. (wáter feature, la vista a la carretera, los asientos pavers) 



Las especies de plantas perennes, hierbas, arbustos y árboles fueron elegidos por su resistencia, por la sostenibilidad, y la variación de textura y color, dándole más importancia a las especies nativas. Muchas de las especies que originalmente crecieron en el High Line están incorporadas en el paisaje del parque, es decir, cada sección del proyecto ha conservado una parte de la plantación espontáneos que había crecido de forma natural en la estructura anterior.


El diseño del paisaje de la alta línea también hace hincapié en la diversidad en el tiempo floración, con plantas que florecen desde finales de enero hasta mediados de noviembre.






Aquí podemos ver algunas de las especies que alberga el parque, como la Mahonia x media ‘Winter Sun’, o la ‘Hamamelis virginiana’. 


Antes de que tomara forma, cada componente de la estructura fue probado y tratado para asegurar su fuerza estructural. Cada pieza que se quitaba de raíl, era marcada y mapeada de forma que después, volviera a su sitio original como un trozo de planta integrado. 


También cuenta con luces LED de energía eficiente eficiente iluminan suavemente los paseos del parque y permiten a los ojos ajustarse a la luz ambiente del cielo de la ciudad que lo rodea. También se han instalado luces en la parte inferior que iluminan las aceras de abajo. Para el gran jardín, se han distribuído tierra y estiércol en áreas específicas y a más de cien tipos distintos, seleccionados por viveros de la costa oeste. Y Fueron plantados por un equipo de horticultores para conseguir y llegar a los planos creados por los arquitectos del paisaje Jaimes Corner Field Operations y el diseñador de plantación Piet Oudolf. 


También hay bancos de madera a lo largo de todo el paseo posicionados en mitad del paseo central. Se curvan continuamente en el suele liso de la plataforma de hormigón, demandando que la gente se siente sólo por un momento. 



Hay una parte que es una especie de mirador, que da a la gran avenida, donde te sientas y ves los coches pasar desde lo alto, la gente se sienta y se queda. En resumen, al cambiar las reglas de enfrentamiento entre la vida vegetal y peatones, esta estrategia de agri -tectura combina materiales orgánicos y de la construcción en una mezcla de proporciones cambiantes que se adapte a la naturaleza, el cultivo, lo íntimo y lo social.

Y esa es la belleza del Highline, que realmente no ha sido diseñado, los edificios no estaban diseñados para ser vistos desde allí, fue una coincidencia accidental.


Bien, ahora voy a hablar más brevemente de otro de sus proyectos que me parece interesante la forma y los materiales que han utilizado. Es el Blur Building. 


Es un pabellón de exposiciones creado para la Expo Suiza de 2002. Una especie de nube gigante. El público entra y se pone un chubasquero, hace un test de personalidad y pasea por el edificio, si la gente de tu alrededor tiene afinidad contigo, los chubasqueros de iluminan de color verde, de lo contrario, rojo.






Los materiales principales utilizados son el aire y el agua, aunque mayormente el agua.

Su estructura física comprende un marco ligero de 100 metros de ancho por 65 metros de profundidad y 25 metros de altura. El agua es bombeada desde el lago, se filtra y luego se dispara como una fina niebla a través de un denso conjunto de boquillas de alta presión: la niebla resultante es un juego de fuerzas naturales y artificiales. Un ‘sistema de clima inteligente', lee la temperatura, la humedad y la velocidad y dirección del viento, el procesamiento de los datos en un ordenador que regula la presión del agua a las boquillas de niebla, continuamente adaptándose a las condiciones climáticas cambiantes. 



El propio material - niebla - era simplemente una transformación efímera del lago existente. Después de ser transformado en la niebla, las partículas de agua se disiparon de nuevo en el lago. El material fue simplemente reciclado.


Así también, utilizan este material dentro del edificio, a parte, en un bar, donde sirven gran variedad de aguas. Es decir, el público puede ‘beberse’ el edificio.

Una de las dificultades con las que se han encontrado ha sido que no llegaron a entender completamente el medio con el que estaban trabajando. Nadie había utilizado una niebla como material de construcción en esta escala antes. Al principio pensaron que podían hacer una nube, pero no tuvieron en cuenta el grado de exposición y de viento que tenía el sitio. Así que finalmente tuvieron que hacer pruebas. 

Como podemos ver durante el proceso han trabajado con bocetos en su mayoría hasta que han ido aclarando ideas, hasta llegar a maquetas y esquemas, e infografías finalmente.



Primeros bocetos

Alzado + aspectos importantes


Maqueta de la estructura en madera y cartón

Apuntes sobre estructura

Panos con apuntes sobre detalles

Pruebas con niebla (cantidad, color) y boquillas

Pruebas con luces LED y niebla

Esquema chubasquero

Cabe destacar también el uso de la tecnología en sus proyectos como un principio de trabajo creativo, una forma de interrogar al entorno construido contemporáneo y la cultura visual que nos rodea. Aunque pertenece a una generación de arquitectos que se ha distanciado de una creencia modernista a principios de la pureza del objeto diseñado, mantienen un compromiso con la experimentación de nuevas tecnologías y el sincretismo de diferentes medios.

Cada uno de sus proyectos implica un replanteamiento del programa en el contexto de nuestra cultura y de nuestro tiempo, que consideran tan importante como el resultado final.

Cuando llegan al proyecto y a la idea es cuando determinan los medios que van a utilizar

Buscan lograr un efecto - ya sea dibujando mi mano, o pintura, o mediante el uso del ordenador, es decir, dependiendo de la idea y del proyecto, quieren llegar a un efecto utilizando distintas técnicas.

Pero cuando piensan en los sistemas de respuesta, materiales, y cosas por el estilo... El concepto es lo primero. Y a veces el concepto es acerca de la tecnología, pero no a menudo. A veces utilizan la tecnología como una herramienta para lograr algo. La usan en el diseño, en el funcionamiento de los edificios, y luego arquitectónicamente para diferentes tipos de efectos.

Les gusta trabajar con materiales y herramientas con los que no han trabajado antes, porque así surgen cosas que nunca se les ocurrirían, y aprenden de ello.

BIBLIOGRAFÍA


http://www.dsrny.com/#
http://adfilmfest.com/portal/films_ny2012/283
http://en.wikipedia.org/wiki/Diller_Scofidio_%2B_Renfro
http://www.dsrny.com/#
https://www.youtube.com/watch?v=BdhFhzL_Rv8&feature=player_embedded
http://www.postpost.co/?archother=diller-scofidio-renfro#concepts-strategies

Procesos de trabajo

En cuanto a los procesos de trabajo empleados por Frank Gehry cabe destacar a lo largo de toda su carrera la realización de dibujos, los cuales son bocetos que han sido dibujados empleando el menor tiempo posible y otro proceso de trabajo es la realización de maquetas representando a una escala adecuada y utilizando los materiales que más tarde se utilizarán en el proyecto. Con el paso del tiempo ha empezado a utilizar programas informáticos como el captia, cuyo programa permite realizar las estructuras de los edificios en 3D. Por ello podemos decir que su forma de trabajar ha evolucionado hacia lo tecnológico.

En cuanto a los materiales que he mencionado en el anterior post he escogido la tela, me parece interesante relacionarlo con Frank Gehry debido a que él suele utilizar materiales provenientes de la naturaleza en su interior como ejemplo podemos destacar la utilización de madera en el auditorio Walt Disney. Que aunque los críticos piensan que Gehry trata la arquitectura como una escultura, en realidad Gehry nunca se olvida de la funcionalidad del edificio y de su relación con el contorno.

Además este material permite un gran maleabilidad ya que Gehry suele emplear materiales maleables a los que poder cambiarle las formas y cabe destacar que su principal funcionalidad es dejar pasar la luz y bajar la intensidad de la radiación solar que permite mejorar el confort del lugar.


Material del lugar de Sueño Mediterráneo de José

El material que he escogido finalmente es la arenisca. Mi elección se debe a varias razones, como por ejemplo a que en lugar del sueño mediterráneo de mi anfitrión puedo encontrarla de forma abundante en varías de sus formas dependiendo de la erosión a la que ha sido sometida en función de su ubicación, y gracias a esa variedad puedo tener más oportunidades a la hora de trabajarla. Otra razón surge al relacionarlo con mis referentes, Los Smithson.
Los Smithson son considerados los mayores representantes del Brutalismo, corriente que surge en Gran Bretaña en los años 50 de algunos aspectos de la obra de Mies van der Rohe y de Walter Gropius. El brutalismo sostenía que los materiales debían presentarse tal como habían sido tratados. 
Pero en concreto, la obra teórica de Alison y Peter Smithson se ha caracterizado por ser una constante experimentación dentro de la búsqueda de una arquitectura que responda a sus ideales humanistas.
Para hablar de la utilización de los materiales  de Los Smithson hago referencia a una de sus obras, la cual revela la forma más característica de utilizarlos, el "Pabellón Upper Lawn". Esta obra se trata de una edificación experimental, donde probar cosas que no estaban permitidas y ensayar ciertos usos y montajes de materiales, y donde conviven en igualdad y mostrando sus cualidades naturales, materiales industriales novedosos  del momento, junto a intencionadas preexistencias de construcción vernácula. Dicho con sus propias palabras "Un edificio experimental donde poner a prueba algunos productos nuevos que aun no han sido permitidos por las autoridades de Londres. Para experimentar en nosotros mismos ciertas aplicaciones y conjunciones de materiales".
Mi elección a escoger la arenisca viene dada debido a la inclinación que tienen Los Smithson por lo clásico,  y por consiguiente a su trabajo con las rocas, ya que estudiaban templos y ciudades griegas con grandes basamentos de piedra, estereotómicos, sobre los que apoyan construcciones tectónicas, adinteladas, con columnas.


Materiales y metodología de Gaudí

A continuación vamos a tratar como mi referente, Antoni Gaudí, trataba los materiales y que métodos trabajaba con estos.

Gaudí de pequeño con su padre que era calderero y con su tío que tenía un taller en el que trabaja el hierro, en su juventud además de formarse como arquitecto también aprendió las técnicas artesanales del hierro forjado, colado, las carpinterías, la escultura, en los talleres de Edualdo Puntí  y de Lorenzo Matamala Pinyol.

Al ver el dragón de hierro en la puerta de la finca Güell, vemos esa reflejada esa formación artesanal, una compleja estructura que conforme nos vamos acercando nos damos cuenta de que está compuesta por piezas de hierro corrientes, pero colocadas de una forma magistral, pues encontramos mallas, muelles, cadenas…

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Al conocer las diferentes técnicas del hierro, él mismo era quien formaba a los artesanos que trabajaban para él en sus edificios para que fueran capaces de formar estas complejas formas.

Por otro lado Gaudí también estaba muy familiarizado con la naturaleza y con la tradición local de Barcelona y de la zona mediterránea, utilizando materiales propios del lugar, como en el caso de la composición llamada “trencadís” una técnica que utilizaba fragmentos desechables de la fábrica Pujol y Bausis, platos rotos y trozos de baldosas cerámicas, consiguiendo una gran espontaneidad en sus composiciones y efectos de brillo en contacto con la luz.

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El método de trabajo de Gaudí era totalmente experimental y encontramos ejemplos como sus estudios para captar el máximo ángulo de luz con los que creó las superficies regladas, los hiperboloides, jugando con sus ángulos para que pasara la máxima luz posible.

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Otra de las pruebas empíricas es la de probar los esfuerzos a los que podían someterse las rocas, dando preferencia a este material por su tradición artesanal, para ello las colocaba en una prensa hidráulica y las sometía a presión, dándose cuenta de que las rocas no se reventaban en grietas de arriba abajo sino que se producía una distención desde el centro hacia el exterior. Él pensaba que los griegos ya habían realizado estos experimentos y que por eso el centro de las columnas era más resistente que el exterior.

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A diferencia de otros muchos arquitectos, Gaudí no gastaba su tiempo en la mesa de dibujo, sino que pasaba mucho tiempo en la obra, proyectando las diferentes soluciones constructivas y reflexionando con los artesanos, experimentaba antes de construir. El ejemplo más claro es el de las maquetas funiculares ya explicadas anteriormente en uno de los post sobre mi referente.


Referente.

ENRIC MIRALLES







Enric Miralles (Barcelona 1955-Sant Feliu de Codines 2000) fue un arquitecto y diseñador español. Se formó en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Barcelona. Enric Miralles se encontró metido en uno de los periodos más interesantes de innovación arquitectónica de la historia de España, por lo que debido a su estilo atrevido y original obtuvo un rápido reconocimiento. Miralles comenzó a trabajar en un nuevo estudio (estudio EMBT Arquitectos) con su segunda esposa, Benedetta Tagliabue, en el que desarrolló sus obras más emblemáticas y comenzó a recibir encargos internacionales. 

Sus obras tienen un lenguaje propio, personal, expresivo y espiritual. Elabora una arquitectura viva y orgánica, una arquitectura para sentir y no para pensar. Miralles ha logrado imprimir pasión y emoción en sus obras gracias a la atracción de sus formas, complejidad de sus volúmenes, a la armonía de sus espacios y a su  gran integración con el paisaje y el entorno.

Enric Miralles miraba más allá del espacio en cuestión y su objetivo era aportar significado al paisaje. Realizaba un detallado estudio de las zonas alrededor de sus edificios para elaborar sus diseños en base a eso. Los materiales que usaba en sus obras solían ser industriales y pesados, mientras que sus diseños eran audaces, complicados y muy vistosos. 

Este arquitecto presenta un modo de proyectar muy personal, consistente en el diálogo con el entorno, la utilización del dibujo y el fotomontaje como agentes activos y la evolución constante del proyecto a través de variaciones que se superponen y van desvelando el verdadero rostro de la forma final. Por su forma de trabajar, se relaciona su trabajo con el de un arquitecto retratista. Para Enric Miralles a la hora de encarar cualquier encargo era fundamental la observación directa y personal.

Tras el trabajo de recolección de información (contexto, paisaje, memoria del lugar, topografía, trazas, orografía) la idea inicial se expresa con un sencillo collage,  dibujos y bocetos, un recorte o un fragmento. Los productos de la imaginación y el pensamiento de Enric Miralles era ya arquitectura, aún sin necesidad de haber sido construidas. 











Fuentes consultadas:
http://www.enforex.com/espanol/cultura/enric-miralles.html
http://www.fundacioenricmiralles.com
https://enricmiralles.wikispaces.com
http://www.realidadesinexistentes.com/enric-miralles-sintiendo-arquitectura
http://www.plataformaarquitectura.cl/cl/tag/enric-miralles